Revue des Mods d’Augment GARA / GYRE / REVENANT / YARELI (MàJ 32.3) – Warframe [FR]
SOMMAIRE
- Revue des Mods d’Augment GARA / GYRE / REVENANT / YARELI (MàJ 32.3) – Warframe [FR]
- Tempête Cassante : Augmentation de la 1ère Compétence de Gara
- Courant Cathodique : Augmentation de la 3ème Compétence de Gyre
- Linceul Protecteur : Augmentation de la 2ème Compétence de Revenant
- Gardien de Méruline : Augmentation de la 2ème Compétence de Yareli
- Conclusion générale de ces 4 mods d’augmentation ?
Revue des Mods d’Augment GARA / GYRE / REVENANT / YARELI (MàJ 32.3) – Warframe [FR]
Tous les mods sortis lors de la MàJ 32.3, à savoir 4 nouveaux mods d’augmentation pour Gara, Gyre, Revenant ainsi que Yareli.
Tempête Cassante : Augmentation de la 1ère Compétence de Gara
Commençons par le plus compliqué de tous car il ne fait pas intervenir qu’une seule compétence mais au total 3 !
Une fois lancé votre ultime [4] Vitrification de masse, que vous allez briser avec [1] Pique Cassante, les ennemis pris dans l’explosion subiront … la [2] Tempête d’éclats ! Et son niveau de statistique “normal” c’est à dire fonction de vos mods.
Les Ennemis qui subissent la tempête d’éclats, c’est subir des dégâts et une vulnérabilité aux dégâts qui de base atteint les 135% de base. Au lieu d’infliger 500 de dégâts, ce seront donc 675 qui seront infligés. C’est là le principal intérêt du mod.
Aucune influence à noter concernant la puissance, portée, durée, sur ce mod d’augmentation là, il sera toujours à 100% des effets (une fois maxé). Cependant la compétence [2] Tempête d’éclats est fonction de la puissance, durée et portée donc … vous savez quoi faire !
Conclusion : Un mod permettant de diffuser au plus grand nombre une vulnérabilité aux dégâts ? Pourquoi pas ! A vous de voir pour l’utiliser ou pas !
Courant Cathodique : Augmentation de la 3ème Compétence de Gyre
Le long texte du mod peut-être résumé par … les éliminations avec le [3] Grâce Cathodique et [4] Spirales de spires actif, permet de rallonger la durée du [4] Spirales de spires. Tout en déclenchant une deuxième décharge.
Déjà que la 3ème compétence était allongeable potentiellement sans fin, l’augment permet de faire pareil avec l’ultime ! Sachant que c’est une aura de dégâts et de statut électriques, en plus de décharges infligés sur coup critique … tout va bien !
Pas d’influence directe concernant les mods de puissance, portée, et durée de pouvoir, cependant la durée prolongée de l’ultime est la même durée ajoutée par la 3ème compétence donc … autant en avoir plus que 100%
Conclusion : Une durée infinie pour le 3 était déjà bien, la 4ème compétence qui ne se termine jamais et donc … à ne jamais relancer c’est un luxe intéressant !
Linceul Protecteur : Augmentation de la 2ème Compétence de Revenant
“Bonjour, vous avez demandé l’abus ? Ne quittez pas ?”
La très fameuse compétence “Linceul Hypnotique” de Revenant, qui le rend invulnérable, et désormais partagée avec les alliés qui recevront 5 charges. Ils devront se situer à portée d’affinité (donc fixe, et large à la fois, matérialisée par l’icone à côté du pseudo). Pour rappel cette portée est de base à 50m et augmentable selon le focus, voire un objet nommé “Fosfor” qui donne +200 mètres. (voire les deux fosfor pour +400m)
Le Linceul hypnotique gagne 50% de puissance au passage, histoire de faire un “tout-en-un” concernant ce mod.
Aucune influence, c’est 50% de puissance, et 5 charges, que vous augmentez ou réduisez drastiquement votre puissance de pouvoir.
Conclusion : Rendre le Linceul disponible pour vos alliés est l’un des meilleurs cadeaux que pouvait faire un mod d’augment ! Néanmoins les 5 charges partiront assez rapidement, donc il faudra songer à la conso en énergie en plus d’un Talent Naturel / Fragment d’archonte ambre pour augmenter la vitesse d’incantation.
Gardien de Méruline : Augmentation de la 2ème Compétence de Yareli
Méruline devient soignable à hauteur de 20% de sa santé si vous éliminez des ennemis pris dans les [1] Pièges marins ! Au passage vous gagnez 200% de vitesse de recharge ainsi que de cadence de tir pour 20 secondes.
La méruline avait déjà été améliorée en possédant les fameuses 4 secondes d’invulnérabilité où les dégâts subis sont ajoutés à ses points de vie. Voilà désormais que l’on peut soigner les PV perdus !
Ce mod est influencé par la puissance côté Soin, et la durée pour les 20 secondes. Sinon les 200% sont fixes et non améliorables (et c’est déjà bien).
Conclusion : Si vous êtes utilisateur de Méruline alors c’est un mod clairement à prendre. Pour rappel c’est ici que l’on trouve une belle atténuation de dégâts subis mais … il faut aimer la maniabilité ainsi que les armes secondaires.
Conclusion générale de ces 4 mods d’augmentation ?
Une très belle cuvée de mods ! Certains complexes ou pour des Warframes qui sont peu populaires mais ils ont le mérite de proposer des compléments, de s’intéresser à nouveau à des mécaniques peut être oubliées par des habitudes.
Encore une fois à vous de jeter un coup d’oeil, un regard neutre, intéressé, curieux sur les mods d’augmentation en général. Car oui ça vaut largement le coup.