Codex des Armes : AEOLAK – Warframe [FR]
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Dernière modification de cette page effectuée le : 12 août 2022
Codex des Armes : AEOLAK – Warframe [FR]
Tout savoir sur l’arme : Les statistiques & effets, le potentiel de dégât et la manière de builder l’arme. Tout ceci à l’époque où ces mots & la vidéo ont été tournés c’est à dire la mise à jour 31.6 de Warframe en Juin 2022.
Acquisition de l’Aeolak

Nous parlons aujourd’hui d’une arme primaire, sortie avec le Zariman, l’Aeolak.
Disponible au rang de maîtrise 10, le schéma est à obtenir en mise à prix sur le Zariman et les parties d’armes à obtenir en Cascade du néant et Déluge du néant.
Dégâts & Cadence de tir
L’Aeolak est une arme embarquant donc 2 gâchettes. La principale étant un tir automatique à temps de trajet, à 6 coups par seconde. Le tir secondaire consomme 10 munitions pour envoyer une charge explosive, à temps de trajet encore une fois. La charge est plutôt rapide, sans avoir besoin de maintenir la touche.
Les Dégâts par projectile pour le tir principal montent à 60 divisés principalement dans la perforation, puis impact et tranchant, avec un pèt en radiation. Quand au tir secondaire il possède 97 de dégâts de contact, pour ensuite détoner à 789 de dégâts, de type explosif.
Le rayon de cette explosion est de 7 mètres et comme d’hab … qui dit dégâts de zone dit diminution de ces dégâts selon la distance avec l’épicentre. La moitié de vos dégâts sont perdus en bout de course, plutôt raisonnable.
Côté Critiques
Côté critique, les deux gâchettes sont identiques. Nous avons un joli 21% de chances de critiques pour un multiplicateur de 2,3 ce qui est plutôt incitant à exploiter ces stats via les mods, n’hésitez donc surtout pas.
Côté Statut
Côté Chance de Statut, là encore l’arme est intéressante avec 33% de chance de voir apparaître un effet de statut, peu importe quelle gâchette. Nous allons faire rentrer la cadence de tir, pour obtenir un statut par seconde tout proche de 2 ce qui est dans la médiane donc tout à fait intéressant à exploiter. Néanmoins les dégâts sont de base très variés, on en a de 4 types différents, donc je dirais que c’est la voie royale pour le mod Aptitude Galvanisée.
Chargeur & Vitesse de recharge
Chargeur et vitesse de recharge, nous avons là une arme auto avec un chargeur de 40 coups … débitant 6 balles par secondes et mettant 2 secondes à recharger. En convertissant en disponibilité, c’est-à-dire le pourcentage de temps où vous allez tirer avec l’arme, ici on grimpe à 77% tout à fait dans la médiane des armes.
Précision & Recul
Finalement la Précision de l’arme et son recul, c’est un point qui cette fois pèse sur l’arme. Le recul très notable de l’arme reste gérable à courte portée …
A 25 mètres ça va encore, mais ça peut suffire pour rater une tête, envoyer une balle dans le mur.
A 60 mètres, il sera nécessaire de trouver un moyen pour stabiliser l’arme … et ça tombe bien, il en existe ! Mod anti recul, arcane, ou simplement baisser la cadence de tir.
Particularités de l’arme
Au rang des Particularités, et choses à retenir sur l’arme…
Il y a un petit mètre de pénétration des balles de base, toujours utile pour les couloirs d’ennemis, on sera capables de toucher 2-3 ennemis.
Conclusion de l’ensemble ?
La somme de tous ces paramètres ? L’Aeolak est une arme à la fois simple, avec des stats intéressantes à exploiter, sans virer dans l’excès. Le seul point gênant demeure le recul mais pour peu que vous ayez de quoi le gérer, ça ira.
Le tir secondaire est dynamique, il consomme quelquepeu mais comparé à ces armes qui vident la moitié voire la totalité d’un chargeur pour faire la même … on sera bien content de l’aeolak.
Tout ceci est de base, avec rien du tout. Vous pouvez influencer tout ceci positivement ou négativement selon les mods placés sur l’arme, arcanes, bonus provenant d’un pouvoir etc … sans oublier les dégâts qui sont très largement augmentables.
Les Performances – Les Builds pour l’Aeolak
Sur un build classique, avec des mods obtenables sur la carte de base, les planètes de base …
Espérez des 3800 à 6825 en termes de critiques au corps, jusqu’à 15 000 à presque 29 000 à la tête.
Upgradons, les mods en accrus ou galvanisés, mod riven …
Et nous allons tirer profit de l’arcane implacable principale tant pour stabiliser l’arme que son bonus de dégâts aisaiment maxable … on sort des 55 à 105 mille de dégâts, critique jaune ou orange à la tête.
Rajoutons des moyens pour augmenter les dégâts, affaiblir les résistances ennemies, arcane sur Warframe, pour aller dans des dégâts encore plus élevés.
Les tops dégâts ont grimpé à 2,5 millions en critique jaune, 2,8 millions critique orange bref ça peut grimper encore plus haut…. Tout ça à la tête … la plupart du temps comptez tes tirs au corps pouvant grimper à plus de 300 mille en critique orange bref c’est largement suffisant.
Quand à l’explosion, de base elle fait 13x plus de dégâts, il suffit de multiplier les dégâts par balle par 6,5 et 13 pour avoir les dégâts au centre et au bord, à cause des 50% de diminution. Et on trouve effectivement quelques millions par ci par là.
D’ailleurs ne pas oublier les dégâts de contact capables de faire plus qu’un tir classique !
Cependant vous le savez il n’existe pas qu’une seule et unique façon de modder une arme. Et le principe de base de Warframe vous impose de devoir vous adapter : Vous et votre modding, tant à la mission, qu’à la faction, que bien d’autres facteurs.
Orientez l’arme pour clean la carte de la route de l’acier, l’arme ayant les critiques et statut exploitables ça saura faire le job.
Ou bien oser baisser la cadence de l’arme, ne pas aller full dégâts pour du confort, genre pour aller sur des missions plus limitées en niveau.
Conclusion, faites-vous plaisir, quoi qu’il en soit … TOUTES les armes du jeu sont tout à fait en capacité d’être jouées sur TOUTES les missions du jeu.
VVhite Angel

