Récap du Devworkshop : Équilibrage Mêlée / Parazon 2.0 / Helminth++ – Warframe [FR]
SOMMAIRE
Dernière modification de cette page effectuée le : 3 novembre 2022
Récap du Devworkshop : Équilibrage Mêlée / Parazon 2.0 / Helminth++ – Warframe [FR]
La Messe est dite ! Le Devworkshop est tombé hier avec tout le lot de modifications attendues pour la prochaine grande mise à jour : Les sœurs de Parvos. [1+ autre]
On va décortiquer ça ensemble dans cette vidéo, c’est parti.
Intro
Et salut tout le monde, bienvenue à vous sur cette vidéo récap et analyse de cet énorme lot de modifications prévu pour très bientôt. Aussi je vous prierais en commentaire de ne pas vous laisser aller dans la critique gratuite et non argumentée, vous avez tout à fait le droit de ne pas être en accord, mais dire que c’est de la merde sans pouvoir expliquer pourquoi selon vous, sans arguments un tant soit peu solides … bah ce n’est pas génial quoi.
(Ça prévaut aussi ailleurs, sur discord et même dans la vie réelle dis donc)
Avant de continuer, ces modifications s’inscrivent encore et toujours dans la ligne directrice de Digital Extrêmes vers la diversité de gameplay, traduction les trucs pétés se font nerf, les choses moins utilisées se font up, histoire que vous n’ayez pas qu’un seul choix pour réaliser une mission.
Aussi ces modifications ne sont pas figées dans le marbre, elles seront sûrement réajustées le Jour J et/ou durant les semaines suivantes. Suffisamment de raisons de rester zen, respirez profondément, Warframe ne va pas mourir suite à ça.
Sommaire
Nous allons débuter avec le plus impactant dans l’histoire, l’équilibrage des armes, Mêlée versus Primaires & Secondaires
En deux, les modifications concernant le Parazon
Et pour finir, l’appétit grandissant du Helminth et ses nouveaux ajouts.
Rééquilibrage des armes
Pour l’équilibrage Mêlée versus Primaires et Secondaires, nous connaissions déjà les principaux coupables dans l’histoire, et le nerf annoncé n’est pas une grande surprise.
Surcharge d’état passe de +120% de dégâts de base par Type de statut à +80%.
Coup de Sang passe de +60% de chance de critique cumulant avec le multiplicateur de combo à +40%.
Rien n’a été dit sur blessures suintantes parcontre.
Le mod Berserk augmentant la vitesse d’attaque en mêlée se retrouve modifié vers quelquechose de plus court 10 secondes au lieu de 24, légèrement moins fort +70% au lieu de 75 et surtout non cumulable avec Furie / Furie accrue.
La mêlée fera donc fort logiquement moins de dégâts, uniquement par l’usage de Coup de sang et Surcharge d’état sera l’égal de Point de pression accrue dès 3 statuts sur l’ennemi.
3 Effets de statut, c’est pas trop compliqué à atteindre mais seriez-vous prêts à continuer d’arroser un mob de statut à chaque fois pour faire la même chose que point de pression accrue qui lui délivre en permanence ce montant ? C’est à vous de voir, même cumuler les bénéfices des deux peut être ?
Parlant statut, et application des effets de statut vous êtes bien nombreux à citer quelquechose commençant par Kuva et finissant par Nukor, qui voit le nombre d’ennemis touchés en chaine de 4 à juste 2.
Une modification qui à mon sens ne changera pas grand-chose, hormis l’effort pour arroser plus d’ennemis d’effets de statut. L’arme conserve son taux hallucinant de chance de statut et le côté pur élémentaire, pas certain que ça baisse tant que ça son usage mais … on verra ça.
La catégorie des glaives est aussi ciblée par les changements, remettant en lumière le gameplay des attaques rapides, des combos.
En termes de dégâts il y a selon les cas une perte de 30 à 50% de dégâts environ sur l’attaque lancée rapide, et une augmentation du temps requis pour faire une attaque lancée lourde.
Donc les gros dégâts seront réservés à l’attaque lourde pleinement chargée.
C’est tout pour les nerfs, enfin les réajustements vers le bas pour parler poli, il nous reste à voir l’autre plateau de la balance qui a lui grimpé : Les armes primaires et secondaires.
Un nouvel emplacement d’arcanes est ajouté, ce qui veut dire que pour les kitguns vous aurez 2 emplacements, Pax et ces nouveaux arcanes.[6]
6 ont dévoilés 3 primaires, 3 secondaires symétriques entre eux.
Le premier augmente de 30% les dégâts pendant 6 secondes, pouvant se cumuler 12 fois, déclenché sur élimination d’ennemi.
Avec une vitesse recharge améliorée et plus de munitions max.
Le second augmente de 120% les dégâts pendant 24 secondes, pouvant se cumuler 3 fois, déclenché sur tir fatal à la tête.
Rajoutant aussi du multiplicateur sur les tirs à la tête et offrant plus de stabilité sur l’arme avec -50% de recul.
Et le troisième se déclenche sur élimination en mêlée, donnant 60% de dégâts pendant 20 secondes, se cumulant jusqu’à 6 fois.
Tous donnent 360% de dégâts, je pense de base, sur les armes primaires et secondaires, avec des durées variées et d’autres améliorations orientant subtilement vers un usage plus important de ces armes.
Tout ça c’est un supplément, il n’y aura pas de choix à effectuer hormis lequel de ces 3 opter, nous allons voir maintenant les mods Galvanisés.
La philosophie de ces mods est simple : Ce sont des mods altérés comme les mods amalgames qui vous offrent des choix liés au gameplay, et ici on va encore vous tenter vers l’utilisation plus fréquente de ces armes.
Exemple, le mod Chambre Galvanisée, variante de Chambre divisée, est de base moins performant avec ses 80% contre 90%.
Cependant sur élimination vous stackez 30% supplémentaires jusqu’à 4 fois soit 120% en plus, total : 200% de tir multiple tout ça sur une durée de 20 secondes assez large.
Le tir multiple pour fusil et secondaire suit le même schéma.
Pour les chances de critique le déclencheur change c’est sur tir à la tête fatal que vous débutez les cumuls.
Ensuite nous avons le statut qui est tout particulier, la version Galvanisée monte de 80% la chance de statut contre 90% du mod normal, mais sur élimination vous activez l’équivalent du nouveau Surcharge d’état pour une certaine durée, cumulable juste 2 fois pour atteindre au final +80% de dégâts par type de statut affectant la cible.
Et la vitesse de projectile (aka repousser la diminution des dégâts selon la distance parcourue) ou portée des faisceaux sur les armes à rayons de type pompe, effectue les cumuls sur les éliminations.
En somme des mods couteux, mais qui vont à mon sens s’imposer sur les builds d’arme si toutefois vous avez les formas pour tout faire rentrer.
Pour clore cette partie, les arcanes seront obtenable sur les acolytes (drop à coup sûr, 100%), débloquer l’emplacement coûtera 15 essences d’acier et enfin les mods galvanisés seront eux aussi dans les honneurs de la route de l’acier.
Je n’ai vraiment aucun doute sur la capacité d’un très grand nombre d’armes primaires et secondaires à pouvoir faire de la route de l’acier désormais … tir multiple, critiques et dégâts bruts seront poussés bien haut, un peu comme la mêlée que l’on connaît … voir même peut être plus encore.
Parazon
Second grand axe de modifications : Le Parazon.
C’est un aspect du jeu clairement rattaché aux liches mais qui en dehors … ne trouve que peu d’usage, placer un finisher au parazon relevait du plus grand hasard.
Le seuil de déclenchement sera garanti dès lors que les points de vie de l’ennemi descendent en dessous de 40% uniquement sur les unités lourdes des 3 factions.
D’ailleurs l’effet de statut impact permettait justement d’augmenter la probabilité d’avoir la marque pour placer un finisher parazon.
L’effet sera donc modifié pour augmenter le pourcentage de points de vie à partir duquel vous pouvez placer ce finisher. Ce ne sera pas 40% des Points de vie mais … 44, 48, 52 etc … jusqu’à 80% donc un ennemi quasi full points de vie.
Ajouté à cela de nouveaux mods permettant des gains divers et variés, puissance, régénération de sentinelle, rapidité ou contrôle.
Helminth
Et troisièmes grandes modifications, ou plutôt je dirais additions pour le système Helminth.
5 Pouvoirs Helminth supplémentaires et des Invigorations en anglais littéralement traduits en Revigorants qui sont des bonus pour vos Warframes.
Déjà les 5 pouvoirs, nous aurons droit à de l’amélioration d’armure au sacrifice des boucliers
Une immunité aux effets de statut temporaire.
Un soin et régénération d’énergie vers vos alliés.
Une augmentation des cumuls d’effets de statut déjà présents sur les ennemis.
Et une aide à la recherche de médaillons syndicaux, sculpture ayatan, Kuria et fragments non scannés.
Pour les « Invigorations », dont le segment d’amélioration sera sur Deimos, le segment initial Helmith sera porté à 30 000 de réputation, vous donnera un tirage aléatoire et propre à chacun de 3 Warframes.
Aléatoirement, une amélioration différente vous sera proposé pour chacunes d’elles, alliant un effet offensif et un effet défensif, utilitaire.
Typiquement, vous pouvez avoir de la puissance avec de l’armure, des améliorations de dégâts ou critique, avec du soin ou de l’efficacité de pouvoir.
Le but étant de vous motiver à dépoussiérer ces Warframe ou vous permettre de booster aux hormones votre warframe favorite.
C’est aléatoire MAIS au bout de 10 revigorations effectuées vous serez en mesure de cibler une Warframe précise de votre choix.
Bref !
Bref toutes ces modifications seront abordées lors du récap de la mise à jour des Sœurs de parvos, et ré-abordées dans des vidéos dédiées.
Et surtout n’oubliez pas que Warframe est un jeu vivant, qui évolue et voué à être à nouveau modifié, patché dans le futur.
Avant de terminer, à la mise à jour vous récupèrerez directement en jeu 5 Forma déjà fabriqués avec un booster d’affinité de 3 jours si vous êtes au délà du palier de maîtrise 5.
Si vous possédez un Kuva nukor ça sera 2 Formas supplémentaires
N’importe quelle arme de liche, une liche convertie ou une liche active vous recevrez un Ultimatum requiem (nouvel objet pour provoquer votre liche en duel)
Et un mod joker Requiem (tout nouveau à la mise à jour) si vous avec une liche convertie ou vaincue.
Merci !
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