Les Armes : Maîtrise 0 à 3 (Débutants 2021) – Warframe [FR]


Les Armes : Maîtrise 0 à 3 (Débutants 2021) – Warframe [FR]

Version écrite par AegisFifi

Introduction

Warframe offre un immense choix d’armes (principales, secondaires ou de mêlée), ce qui peut dérouter les joueurs débutants. Pour vous permettre de mieux choisir votre arme au début du jeu, je vous propose ici une présentation des armes ayant pour requis les paliers de Maîtrise compris entre 0 et 3. Je ne traiterai pas des armes obtenues via le Dojo de Clan, car les recherches et le craft de ces armes sont coûteux en ressources et dépassent la capacité de farm des débutants. Tous les schémas des armes que je présente ici sont obtenables dans le Marché et peuvent être craftées avec les ressources farmables au début de jeu, ainsi, ce n’est point nécessaire de les acheter avec des Platines.

Point lexique : pour plus de clarté, j’utilise deux termes opposés pour distinguer les deux types d’armes selon la vitesse des projectiles : les armes « instantanées » (hit-scan), dont les projectiles n’ont pas de temps de trajet, et qui s’opposent aux armes « avec temps de trajet ».

LES ARMES PRIMAIRES

Les armes primaires – rang de maîtrise de 0 à 1

Le Braton : Il s’agit d’un fusil à gâchette automatique à projectile instantané, offrant des statistiques plus intéressantes que sa variante Mk1 (que vous pouvez choisir comme arme starter). Cette arme est achetable déjà craftée au marché.

Le Burston : c’est un fusil à rafale instantanée de trois coups.

Le Latron : c’est une arme qui fonctionne en gâchette semi-automatique, donc du coup par coup, avec des projectiles instantanés, idéal pour des tirs à la tête, à cause de son multiplicateur critique de x2.

Le Karak : c’est comparable à un Braton, avec une cadence de tir plus haute, donnant des dégâts par seconde plus élevés que ce dernier.

Le Strun : c’est un fusil à pompe semi-automatique qui fait des projectiles instantanés, mais qui possède une diminution à partir de douze mètres de distance, ce qui oblige de rester proche de la cible pour faire des dégâts conséquents. Il possède une mécanique de recharge lente, qui s’effectue balle par balle.

Toutes ces armes sont très proches en termes de dégâts. Selon votre choix d’arme initial, ce serait intéressant de varier en choisissant une arme de type différent, par exemple : si vous avez pris le Mk1-Paris, essayez une arme automatique comme le Braton ; ou alors, si vous avez choisi le Mk1-Braton, essayez une arme semi-auto comme le Latron.

Les armes primaires – rang de maîtrise 2

Le Boltor : c’est une arme automatique aux projectiles avec temps de trajet. Ses statistiques sont proches de celles du Braton, mais avec un autre type de projectile, qui permet de clouer les ennemis aux murs ou les clouer entre eux. Son schéma est obtenu gratuitement en récompense de la jonction de Mercure.

Le Boar : c’est un fusil à pompe automatique aux projectiles instantanés, très proche en termes de dégâts du Strun, mais avec une cadence de tir plus élevée, des plombs qui se dispersent davantage et avec une mécanique de recharge plus classique.

Le Vectis : c’est le premier fusil de sniper disponible, avec des statistiques réellement plus élevées, cependant c’est une arme semi-auto, donc du coup par coup. La cadence de tir est faible, mais il possède un mètre de pénétration, permettant de vous occuper de deux ou trois ennemis sur un seul tir, notamment dans les couloirs, mais qui pourra difficilement gérer toute une vague d’ennemis.

À ce niveau, prenez ce qui vous séduira le plus, mais gardez en tête que les statistiques des armes ne font pas tout et que le confort d’utilisation de l’arme est aussi très important. Une arme comme le Vectis demeure toujours intéressante, mais son utilisation peut rebuter en mission classique.

Les armes primaires – rang de maîtrise 3

La Gorgon : c’est un fusil automatique à projectile instantané qui offre des statistiques plus intéressantes que le Braton. Elle a un chargeur à 60 coups et une cadence de tir qui augmente petit à petit, atteignant le maximum de sa cadence après le neuvième coup.

Le Tetra : c’est une arme automatique, dont les projectiles possèdent un temps de trajet, très proche du Boltor, mais avec un plus grand chargeur.

Le Paris : c’est la version normale du Mk1-Paris (choisissable comme arme starter) et possède  des dégâts bruts plus élevés.

Le Vulkar : c’est un autre fusil sniper, avec un chargeur à six coups (plus grand que le Vectis) et dont le schéma est donné en récompense de la jonction de Cérès.

Si vous avez choisi le Braton au début du jeu, la Gorgon pourra vous plaire, mais si vous avez choisi l’arc, le Vulkar pourrait être mieux adapté à votre gameplay. Quoi qu’il en soit, à ce niveau les armes présentent une bonne augmentation quant aux dégâts infligés.

LES ARMES SECONDAIRES

Les armes secondaires – rang de maîtrise 0 et 1

Six armes sont présentes dans cette tranche : le Seer, le Kraken, le Bronco, le Lato, le Mk1- Furis et le Mk1-Kunai. Dans ce lot nous allons éliminer trois : le Kraken, dont le schéma est donné en récompense de la jonction de Phobos (trop avancée pour le paliers de Maîtrise 0 et 1), le Bronco, qui n’est absolument pas conciliable pour un début de jeu tant le confort y est absent, et, enfin, le Seer, qui, en termes de requis de fabrication, a besoin principalement des fragments de l’arme obtenus sur le Boss de Mercure, le Capitaine Vor, et de deux Cellules Orokin, une ressource rare et très précieuse, surtout au début du jeu.

Le Lato : c’est une arme avec une bonne base, semi-automatique à projectile instantané. Elle est une des armes proposées au début du jeu, mais si vous ne l’avez pas choisie, vous pouvez l’obtenir déjà craftée au Marché contre 10 000 crédits.

Le Mk1-Furis : c’est une arme automatique à projectiles instantanés, plus fiable que les Kunaï pour atteindre les cibles. Elle peut être obtenue déjà craftée au Marché pour 15 000 crédits.

Le Mk1-Kunaï : c’est aussi une arme automatique, mais dont les projectiles ont un temps de trajet. Les dégâts sont plus élevés que ceux du Furis, mais le temps de trajet peut vous faire manquer vos cibles. Comme le Lato, c’est une des armes secondaires proposées au début du jeu. Elle peut être obtenue déjà craftée au Marché pour 15 000 crédits.

Les armes secondaires – rang de maîtrise 2

Huit armes ont leurs schémas disponibles dans le Marché pour le rang de Maîtrise 2 : le Sonicor, le Gammacor, le Stug, le Ballistica, le Hikou, l’Akbronco, le Kunai et le Furis. Encore une fois, nous n’allons pas traiter de certaines. Le Gammacor et le Sonicor demandent des ressources de fabrication qui ne sont pas obtenables au début du jeu et l’Akbronco, malgré ses performances supérieures, possède une complexité de fabrication et un manque de confort qui le rendent peu souhaitable pour les débutants.

Le Stug : c’est l’arme qui offre le plus de dégâts parmi celles-ci, mais qui présente, en plus du temps de trajet, une mécanique particulière de tir : des boules qui se collent aux surfaces et explosent après quelques instants.

Les Kunaï : c’est la version normale du Mk1-Kunaï, avec des statistiques plus favorables.

Le Furis : aussi une version normale d’une arme Mk1, avec des statistiques améliorées.

Les Hikou : C’est une arme de lancer, avec du temps de trajet, semblable aux Kunaï, mais dont la cadence de tir est deux fois plus élevée, pour des dégâts presque deux fois plus petits que ce dernier.

Le Ballistica : c’est une arbalète ayant un double mode de tir : soit une rafale rapide, soit un tir chargé. C’est une arme intéressante par son côté hybride, mais dont les performances au niveau des dégâts sont inférieures à celles du Furis.

Parmi ces armes, le Furis et les Kunaï sont des choix solides, qui permettront d’augmenter vos dégâts, mais qui ne changeront pas votre gameplay.

Les armes secondaires – rang de maîtrise 3

L’Aklato : C’est la version double du Lato : double chargeur, mais aussi une recharge plus lente en conséquence.

Le Lex : c’est un révolver semi-automatique avec un chargeur à six coups. Il possède une bonne chance de critiques, mais la cadence de tir est faible. Le confort est impacté par un recul non négligeable.

Le Sicarus : c’est un pistolet à rafales de trois coups et un chargeur de quinze projectiles, permettant de tirer cinq coups par chargeur.

Toutes ces  trois armes sont à projectiles instantanés, donc assez confortables, mais l’Aklato présente un intérêt spécial, dû à son chargeur à trente coups en semi-auto : il n’apporte pas de variation au niveau du gameplay, mais son utilisation est confortable et plaisante.

LES ARMES DE MÊLÉE

Les armes de mêlée – rang de maîtrise 0 à 3

La quantité d’armes de mêlée est bien supérieure à celle des armes de tir et c’est assez difficile de les trier, car les dégâts sont très proches. Finalement, il y a une raison plus fondamentale pour le choix des armes de mêlée au début du jeu : c’est le fait de posséder ou pas un mod de posture pour une catégorie d’armes, car celui-ci permet une augmentation de la capacité de mods et de profiter des combos de mouvements.

Pour le rang de Maîtrise 0 : en plus du Mk1-Bo, un bâton, et du Skana, une épée, qui sont proposés en début de jeu, c’est possible d’obtenir dans le Marché les schémas pour des différentes catégories d’armes : Épées, Doubles Épées, Doubles Dagues, Poings, Fouets, Bâtons ou alors un Glaive, spécifiquement, le Kestrel, sur lequel vous pourrez déclencher des explosions et profiter de la tenue conjointe avec l’arme secondaire. Le Silva & Aegis, épée et bouclier, est disponible pour le rang de Maîtrise 0, mais le schéma est dans le Laboratoire Tenno du Dojo.

Rang de Maîtrise 1 : le Glaive, qui donne son nom à sa catégorie, est disponible, ainsi que d’autres armes dans les catégories Doubles Épées, Machettes et Armes Lourdes, dont le Magistar.

Rang de Maîtrise 2 : des toutes nouvelles catégories d’armes sont disponibles : les Pieds et Poings, représentée par les Kogake ; les armes d’Hast, avec l’Orthos ; les Marteaux, avec le Fragor, dont le schéma est donné en récompense de la jonction de Mars. En plus, d’autres armes sont aussi disponibles dans les catégories des Doubles dagues, des Doubles Épées, comme les Doubles Zoren, que je conseille et des Lames Lourdes, comme le Scindo et la Gram.

Rang de maîtrise 3 : toujours plus des Dagues, des Doubles Épées, des Épées, des Bâtons. Dans la catégorie des Lames Lourdes, la très jolie et iconique Galatine fait son apparition et deux nouvelles catégories sont disponibles : les Faux, avec l’Anku (malheureusement, son schéma est dans le Dojo), et les Tonfa, avec les Kronen. Mention spéciale au Tipedo, de la catégorie des Bâtons, qui possède des statistiques fort intéressantes, rapide et axée sur les dégâts tranchants.

CONCLUSION

Voilà pour ce qui est du très large tour des armes à fabriquer entre les rangs de Maîtrise 0 et 3, à vous de vous laisser guider par l’envie, le feeling, le plaisir du jeu, les trois choses qui sont très importantes au début de Warframe.

VVhite_Angel

Youtuber, Streamer Warframe, Warframe Partner & Creator depuis 2015. Mais je n'ai pas terminé de tout explorer malgré mes milliers d'heures sur le jeu !

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